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 Druide equi MOP

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Toutouf

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MessageSujet: Druide equi MOP   Mer 30 Mai - 20:10

Trouvé sur le forum officiel et testé par un joueur:

note: disparition d essaim d insecte...


Niveau GP quels changements?

-La première chose que l'on remarque en allant taper sur un poteau,c'est que l'énergie n'est plus générée quand le sort touche sa cible,mais au lancement de celui-ci(bien sur un sort raté je générera aucune énergie).
C'est grandement appréciable,surtout lorsque nous somme en phase Solaire vers Lunaire,avec les colères qui mettent quelques instant avant d'arriver sur la cible.

-Pendant que l'on parle d'énergie,Colère génère dorénavant 15 points et Eruption 20 points.
Du fait,les passages d'éclipse à éclipse seront plus rapide,surtout dans le sens Solaire vers Lunaire.De plus,pour ceux qui jouent sans addons pour prévenir du passage en éclipse,compter de 15 en 15 avec Colère est plus simple de 13 en 14.

-Le doublement du gain d'énergie hors éclipse est toujours d'actualité,avec un léger up à 25%(au lieu de 24).

-Passer en éclipse régénère maintenant 35% du pool mana(à noter que celui-ci est maintenant fixe pour les casters.Il est de 100k au level 85),au lieu de 16%.
-Eclipse donne,de base,20% de bonus au dégâts d'arcane ou de nature.La maîtrise a maintenant un ratio de 2.5 par points de maîtrise,au lieu de 2%

-Météores reset à chaque passage en éclipse Lunaire.

-En éclipse Solaire,Colère et Eruption reset le timer de l'éclat solaire.
-En éclipse Lunaire,Feu stellaire et Eruption reset le timer de l'éclat lunaire.

-Grâce de la nature se déclenche maintenant à chaque passe en éclipse et non plus à la pose d'un dot(ce qui est bien pour qu'éclat continue d'en bénéficier,étant donné la perte d'essaim).

-Celestial Alignement est un Cd de 3 min.
Il déclenche ce que l'on peut appeler une double éclipse pendant 15 sec.
C'est à dire que vous bénéficier de tous les effets bénéfiques(cité ci-dessus)des 2 éclipses simultanément.
En contrepartie il consomme toute l'énergie,que nous soyons en éclipse ou pas.Je pense donc qu'il se lance,de préférence,à la sortie d'une éclipse.

Voilà pour ce qui est acquis de base.

Les talents

Je vais principalement détailler les côtés flous des talents.Je laisse à chacun le soins de se faire un avis sur ses préférences.

Pallier 15:
-Feline swiftness : Augmente la vitesse de déplacement de 15%.Cela vaut pour toutes les formes.A noter que la forme de félin augmente la vitesse de 15% pour tout le monde.
-Displacer beast : Rien à détailler si ce n'est que ce talent n'agis pas comme un vanish pour les mobs(pour l'instant du moins).
-Charge sauvage : Je préciserai juste que les différents aspect de ce talent ne dépende aucunement de la spé que vous avez.Vous pouvez absolument tous les utiliser.
Je vais aussi vous détailler les portées,en partant du principe que je les ai bien calculé avec différents test => Non morph : 30m ; Ours : 30m ; Chat : 30m ; Sélénien : 15m.

Pallier 30:
-Rapidité de la nature : Pas grand chose à détailler.Je pense que son intérêt principale se situera surtout dans le heal instant(42k pour toucher guérisseur chez moi,peut critique)ou rez combat instant,que ce sort va nous donner.
-Renouveau : Un heal à 45k chez moi.N'a jamais critique,mais je n'exclue pas que ce soit possible.
-Cenarion Ward : Soigne pour 8.3k(toujours pour moi)3 fois,peut critique.

Pallier 45:
-Faerie Swarm : Ce sort ne peut ralentir qu'une cible à la fois.De plus,une cible déjà affectée par le débuff ne sera pas ralentit de nouveau.
-Mass entanglement : Je pense que je n'ai rien à préciser la dessus.C'est un sarment instant sur 5 cibles maximum(celle visée + 4 autres proches d'elle).Les sarments sont régis par les même règles que le sarment classique.
-Typhon : 2 changements => N'EST PLUS BUGGE et s'utilise dans toutes les formes(sauf volante)même de voyage.

Pallier 60:
-Soul of the forest : Le tooltip est clair,pas besoin de détailler.
-Incarnation : Encore une fois,le tooltip est clair.A noter que le doublement d'énergie est valable autant en éclipse que hors éclipse.
-Force de la nature : Les tréants sont maintenant des casters et ils peuvent sarmenter.

Pallier 75:
-Rugissement désorientant : Rien à dire
-Ursol's vortex : Cela déclenche un tourbillon à l'endroit choisit.Tous les ennemie pris dedans sont ralentis de 50%.Ceux qui essaye d'en sortir(ainsi que ceux qui passent assez proche j'ai l'impression)sont grip au centre de celui-ci après seulement quelques mètres et sont de nouveau ralentis.
-Migthy bash : Rien à dire.


Les glyphes

Encore une fois,ce n'est pas mon avis que je vais mettre en avant.J'ai donc lister tous glyphes que quelqu'un pourrait trouver utile,même si ce n'est qu'à un moment T sur toute l'extension.

Majeur :
-Moonbeast : Permet de lancer Récupération,Toucher guérisseur et Tranquillité en forme de Sélénien.

-Renaissance : Rez le joueur full life.

-Ruée : Permet d'utiliser ruée en dehors des formes d'ours et de chat.

-Rayon solaire : Effet augmenté de 5 sec.

-Ouragan : Les cibles d'ouragan voit leur vitesse réduite de 50%.

-Cyclone : Augmente la portée de 4m.

-Sarments : Réduit le temps d'incantation de 0.2sec.

-Emprise de la nature : Réduit le cd d'emprise de la nature de 30 sec(temps de base 1 min.Emprise n'a pus qu'une charge à Mop).

-Ecorce : Réduit les chances de subir un coup critique de 25%.

-Innervation : Rend 10% de son total de mana au druide lorsque innervation est utilisé sur quelqu'un d'autre.

- Maitre changeforme : Réduit de 90% le cout en mana des changeformes.

-Fae silence : Lucioles en forme d'ours silence la cible pendant 3 sec,mais donne un cd de 15 sec à celle-ci(glyphe actuellement buggé,le silence se passe dans toutes les formes,mais le cd augmenté n'est valable qu'en ours.De plus,le silence n'est effectif que si la cible n'est pas déjà affectée par lucioles.Compatible avec le talent Faerie Swarm)

-Lucioles : Augmente la portée de lucioles de 10m(j'avais dit que je mettais vraiment tout.Non compatible avec Faerie Swarm).

Mineurs :
Pas vraiment besoin de liste ici,ce n'est que du kikoo ou du pratique(pas de compo pour renaissance).

Je m'attarderai juste sur le glyphe "Glyph of Stars" qui permet d'avoir une forme astrale à la place de la forme de sélénien.Actuellement,il est impossible de sortir de cette forme pour revenir directement en forme humanoïde sans lancer un sort qui nécessite cette dernière ou sans passer par une autre forme.
En gros,utiliser le morph sélénien vous passer en forme astrale.Le réutiliser vous laisse en forme astrale.En fait je pense que cela est du au fait que ce glyphe permet de rester en forme humanoïde(finalement c'est ça)tout en ayant les bonus de sélénien.Du coup,au lieu de démorph comme prévu,réutiliser le morph sélénien relance un morph en sélénien(l'animation à lieu et un gcd se déclenche).
Pourquoi je vous dit ça?Et bien parce que je ne sais pas si cela cause un problème au niveau du cassage des roots et ralentissement ou pas.

Voilà,j'espère avoir éclairer des points qui pouvait sembler obscur à certains.Je vous encourage bien sur à poser des questions si vous en avez,car je n'ai pas forcément pensé à tout,ou bien je n'ai simplement pas tester la chose que vous vous demandez.

J'espère aussi être rester neutre dans mes différentes descriptions,ceci pour que tout le monde se fasse sa propre idée.
Cela n'empêche pas que j'espère un débat constructif dans les posts suivant.Débat dans lequel,là,je ne manquerai pas de donner mon avis.

Bon jeu à tous,et équi forever^^
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Toutouf

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MessageSujet: Re: Druide equi MOP   Dim 16 Sep - 6:28

http://icy-veins.com/balance-druid-wow-pve-dps-rotation-cooldowns-abilities#sec-1

Tres bon indicateur. en anglais.

Ca m a permis de comprendre pourquoi j etais low en dps:

Grosso mierdo...
- les eclats lunaires et solaires ont été séparés et sont les deux dots (l un tapant plus que l autre en fonction de l eclipse)
et Comme les coups critiques (de colere ou feu stellaire) permettent de leurs donner 2 sec de Dot en plus en fonction de l eclipse, la stat CC devient plus importante:

Intel> Esprit/toucher (capé 15% et non 17%) > Hate (capé 5271 ou12.41% sans 4 T14, sinon 3706 avec 4 T14)> COUPS CRITIQUES >Maitrise
reforge nécessaire d esprit et maitrise en CC.

- les degats de nature sont augmentés en eclipse solaire, c est pourquoi il vaut mieux faire peter les champignons en eclipse solaire uniquement.
Le systeme d aoe multicible sera donc en eclipse solaire: explosion de champi et multi DOT, avec un proc de météores des que possible.

- le niveau 60 donne incarnation et ame de la foret. Le premier permet un declenchement de boost dans des phases necessaires, le second un passage rapide d une eclipse a l autre. Au choix.
Il vaut mieux declencher incarnation (30sec) au proc d une eclipse, et à la sortie de celle ci, declencher l alignement celeste pour rester en eclipse totale. Le boost reste maintenu.

- les dot a renouveler a chaque eclipse (en premier celui qui concerne l eclipse) et si possible avant la fin de l eclipse.


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Dernière édition par Toutouf le Sam 10 Nov - 22:29, édité 1 fois
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Toutouf

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MessageSujet: Re: Druide equi MOP   Mer 7 Nov - 12:03

Il y a eu quelques changements depuis l arrivée de MOP, et surtout quelques expériences pratiquées... Cela est loin d'être parfait, mais cela s'affine.

Le druide équilibre reste en PVE un gros joueur multicible, que les cibles soient rassemblées (Champignons, météores, ouragan) ou non (météores, multiples DOT). SI les cibles sont séparées et statiques, comme dans le cas du troisième boss du caveau en zone de mort, c est le meilleur atout face aux chasseurs, prêtres ombre et autres multicibles distants (les cacs y perdent leur efficacité évidemment). Rentable a 3 adds minimum.

MAIS le druide equilibre est aussi un joueur de soutien d équipe, capable de heal a 120k

Son gros défaut, le boss poteau. Malgré cela, le druide équilibre maintient un bon kiki avec des boosts correctement envoyés sous phase éclipse.

Cela n est que mon avis, et mes arguments sont présentés en italique.

TALENTS


NIVEAU 1 (lvl15) sorts de mouvements
-Rapidité féline est un passif augmentant la vitesse de 15%.
-Transfert de bête est un sort actif permettant de projeter la chouette en avant de 20m, de passer en mode félin et d'activer rôder (mode invisible).
-Charge sauvage vous permet en général de
+ vous téléporter vers un allié si vous êtes en forme druide elfe,
+ vous faire sauter en arrière si vous êtes un sélénien,
+ charger un ennemi et de le 'stuner' pendant 4 sec en forme ours,
+ vous porter derriere l ennemi et le bloquer 3 sec en mode chat,
+ sauter 20 metre en avant en forme de voyage (cerf),
+ augmenter a 150% la vitesse de nage.

Il va de soi que Transfert de bête et Charge sauvage sont des sorts de PVP, le recul en sélénien ne nous apportant rien en PVE si ce n'est l'évitement d'une zone AOE. En chat la charge sauvage est un stun de plus.
Que ce soit pour le lvling (surtout du lvl 15 à la premiere monture) ou le PvE de donjon ou raid, Rapidité féline est le sort prépondérant.15% de vitesse permanente.


NIVEAU 2 (lvl30) sorts de heal
-Rapidité de la nature est un sort instantané (CD1min) qui vous permet de lancer un autre sort parmi Cyclone, sarments, Toucher guérisseur, Hibernation, Nourrir et Renaissance de facon instantannée et sans coup de mana. De plus, il augmente de 50% les dégats ou les heals de ces sorts. Une fois utilisé, cet instant n est plus disponible avant la fin du CD.
-Renouveau est un sort instant d auto heal redonnant 30% de vie.
-Protection cénarienne est un sort de HoT posable sur un allié permettant de lui redonner de la vie à partir du moment où il subit des dégàts dans les 30 sec après le lui avoir mis. Renouvelable toutes les 30sec. 15% de votre mana est consommée (a verifier!!!!)

Il est clair que Protection cénarienne est un sort pour heal, un hot de plus. Pour le leveling ou des quetes journalieres en solo, Renouveau peut vous sauver la vie. En donjon et raid, il est un plus pour les heals qui le connaissent. En ce cas, le druide serait autonome, sauf en période de boost de dps.
Rapidité de la nature reste le meilleur sort de PVP dans la mesure où on sait l utiliser avec un boost de 50% des DoTS et attaques directes (a verifier en raid). Mais il peut etre utile pour declencher un instant de toucher guerisseur pour aider au heal. A utiliser quand on maitrise parafaitement ses cycles, et si possible sous eclipse.


NIVEAU 3 (lvl45) sorts de controles et ralentissements
-Essaim de lucioles passif améliore le sort de Lucioles par un ralentissement de 50% pendant 15s. (NDLR: Lucioles diminue de 4% l armure de la cible par stack, 3 stacks max immediat en equilibre:-12% meme timing que les dots)
-Enchevetrement de masse cd 2 min sarmente 5 adversaires pendant 20s tant qu il ne subissent pas de degats directes: les Dots ne les liberent pas.
-Typhon le bump du druide qui stun 6 sec les adversaires ( cd30sec)

Au choix de celui qu on préfère, ces sorts étant plus pvp. En pve avec pas mal d adds: Enchevetrement de masse puis champignon a deposer, multi dots et ouragan. Les boss 93 sont insensibles aux sarments, bump et ralentissements.Essaim de lucioles empeche les fufus de redevenir invisibles.

NIVEAU 4 (lvl60) sorts de performances pour druide equi
-Ame de la foret Passif, A la fin d une eclipse lunaire, don de 20 points vers eclipse solaire. A la fin d eclipse solaire, don de 20 points vers eclipse lunaire.
-incarnation instant , 3 min, durée 30sec, +25% de degats arcane et nature en phase eclipse
-force de la natureinstant, 1 min, invoque 3treants qui combattent a distance

Cela reste lié à votre préférence de jeu:
Ame de la foret permet de rester moins longtemps en phase Non-eclipse, ou, si vous preferez, vous permet de rester plus longtemps sous eclipse. En fait, ca vaut un sort de moins a envoyer sous phase normale. Un bon plus pour des combats ne necessitant pas de boost a un moment donné. Plus le combat est long sur un boss poteau,Ame de la foret sera mieux qu incarnation.
incarnation est le CD de boost dps en phase eclipse. Le lancer au debut d une phase eclipse ouvre le bonus, des qu on en sort, declencher Alignement celeste vous permet de rester sous eclipse 15sec de plus, cela consomme tout le cd d Incarnation. Le boost est appréciable egalement en eclipse solaire et avec ouragan sur du multiples cibles regroupées. (120k dps sur 5 mobs min).
Vu qu on ne mesure pas l influence des trois treants sur le kikimeter, Force de la nature reste encore difficilement mesurable aux autres... mais a ce jour, AUCUN druide equilibre ne les a sorti depuis la sortie de MOP.

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MessageSujet: Re: Druide equi MOP   Dim 6 Oct - 6:01

Il y a eu quelques changements depuis.

-Un des plus importants est que l'expertise (le toucher des cac) est devenu au meme titre que l'esprit, aussi du Toucher pour nous moonkin.

Il voudra mieux dans certains cas mettre une pierre de +160expertise+160hate (ou critique) que +80intel+160hate.
Parce que plus vite sera atteint le cap toucher, plus vite on atteint les autres cap, en particulier le cap Hate.


-la pierre légendaire de casque 324crit +chance d augmenter la hate de 30% sur dégâts créés
Pour ceux qui ont un capé Hate à atteindre, il s avere que ce capé est rabaissé grace à cette pierre. Attention, c'est un proc... mais ce proc arrive tres souvent, en particulier si vos dot crit. Pour un equi, on passe le second cap hate de 10280 (4tick) à 9692 (7tick).
Ce qui donne 3 tick de plus au dot, donc une chance de crit et donc de refaire proc la pierre, et tutti quanti.

Attention, le choix du niveau de Hate dépend aussi des buffs en raid, et de la phase d heroisme (9534+ pierre de casque = 11 ticks). Donc bien choisir son cap, c est enorme.

Et derniere chose: L herbalisme permet d ajouter 2880 au score de hate. Ce qui à 9680 permets d avoir 12 ticks de dot affraid ). Quel metier choisir? lol! 



-->ilvl 540, 2 stuffs du set, pré pot, hero au pull + burst dps (cd) , 300k dps facile sur le mastondonte de fer en flex... attention l aggro cheers 

-Talents:

+le talent niveau 30 a changé pour un heal de 5% passif toutes les 5secs pour soi si on n est pas full, pour le plus proche si on est full pv.

+le talent niveau 90 Cœur de fauve n est pas à négliger: 6% de caracteristique permanente pdt 6min et renouvelable toutes les 6min, bref tout le temps. Faut juste ne pas oublier de le reactiver. Il est mieux pour le dps que la veille de la nature, qui est un bonus burst dps avec aide au heal, ce qui peut etre inutile quand le heroisme n est pas lancé pour palier une grosse attaque.
Chacun son choix.

+le talent Force de la nature (ou treants) est utile en monocible par rapport à la reincarnation, de part leur recharge toutes les 20sec... Les treants bugguent pour changer de cibles. Un boss style Immerseus est parfaitement envisageable dans ce cas.
Reincarnation est parfaite pour les boss multicibles avec dotage a gogo. Le second boss de Soo en sont l exemple typique.


Hééééééééé Oui, les gens aussi n aiment pas le moonkin pour sa complexité.

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Ellethael

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MessageSujet: Re: Druide equi MOP   Dim 6 Oct - 12:51

Moi j'aime le moonkin Very Happy

Merci pour toutes les infos Smile

bisou bisou bisou bisou
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MessageSujet: Re: Druide equi MOP   

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